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Videospiele haben eine zunehmende Bedeutung, sowohl als kulturelles Phänomen als auch als Anwendung kollaborativer Technologie. Insbesondere viele aktuelle Online-Spiele verfügen über persistente kollaborative virtuelle Umgebungen (CVEs) mit komplexer sozialer Organisation und starken sozialen Bindungen zwischen den Spielern. Dieses Papier präsentiert eine Studie zu 'There', einem solchen Spiel, und konzentriert sich darauf, wie 'There' von seinen Spielern appropriiert wurde. Insbesondere beschreiben wir, wie die Flexibilität des Spiels es den Spielern ermöglicht hat, ihre eigenen Spielarten innerhalb des Spiels zu entwickeln. Drei Aspekte von 'There' werden diskutiert: Erstens, wie die Umgebung eine Reihe sozialer Aktivitäten rund um Objekte unterstützt. Zweitens, wie die Chat-Umgebung genutzt wird, um überlappenden Chat zu erzeugen und wie das Spiel selbst Gesprächsthemen bietet. Schließlich, wie der 'Ort' von 'There' ein fließender Interaktionsraum ist, der sichere Interaktionen zwischen Fremden unterstützt. Das Papier schließt mit den Entwurfslektionen bezüglich der Bedeutung der Unterstützung gemeinsamer Online-Aktivitäten, der Interaktion zwischen Fremden und den Schwierigkeiten des Designs für Spiel.
Brown et al. (Sat,) haben diese Frage untersucht.