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Wir beschreiben einen suchbasierten Ansatz zur Generierung neuer Level für Bullet-Hell-Spiele, die durch eine sehr große Menge an Projektile gekennzeichnet sind und deren Vermeidung erfordern. Level werden mit einer domänenspezifischen Beschreibungssprache dargestellt, und die Suche im durch diese Sprache definierten Raum erfolgt durch eine neuartige Variante des Map-Elites-Algorithmus, die einen machbaren-unmöglichen Ansatz zur Erfüllung von Einschränkungen integriert. Eine simulationsbasierte Bewertung wird verwendet, um die Fitness von Leveln zu messen, wobei ein Agent auf der Basis von Best-First-Search verwendet wird. Die Leistung des Agents kann entsprechend den zwei Dimensionen Strategie und Geschicklichkeit angepasst werden, was es ermöglicht, nach Levelkonfigurationen zu suchen, die eine spezifische Kombination aus beidem erfordern. Soweit wir wissen, beschreibt dieses Papier den ersten Generator für dieses Spielgenre und enthält mehrere algorithmische Innovationen.
Khalifa et al. (Mon,) haben diese Frage untersucht.