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Die Erfahrungslernen-Bemühungen in den 1950er Jahren glichen den logistischen Operationsspielen des Zweiten Weltkriegs; die Ergebnisse waren ermutigend. In der Folge konzentrierten sich über drei Jahrzehnte hinweg finanzierte Forschungsanstrengungen auf Gaming-Phänomene. Computer ermöglichten elaboriertere Spiele und schufen die Illusion, dass sie zur Vorhersage verwendet werden könnten; anschließende Forschungen belegten das Potenzial von Spielen zur Kommunikation von Komplexität. Bis Ende der 1970er Jahre verloren große Organisationen das Vertrauen in die Fähigkeit anderer disziplinärer Ansätze, mit komplexen Entscheidungsumfeldern umzugehen, die sich einer Quantifizierung entzogen. Angespornt durch eine Krise suchten diese Kunden, Gaming zur Entwicklung strategischer Pläne zu nutzen. Viele Gaming-Projekte, national und international, boten den Kontext für Beobachtungen über die Evolution des Wissens über die disziplinären Eigenschaften von Gaming. Sowohl die Vorteile als auch die Nachteile, Gaming als disziplinierte Aktivität zu betrachten, werden berücksichtigt. Auch die Entwicklung professioneller Organisationen, die damit verbundenen akademischen Aktivitäten, der Spielgestaltungsprozess und die Notwendigkeit einer konsistenten Verwendung von Begriffen werden angesprochen.
Richard D. Duke (Fr,) untersuchte diese Frage.
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