Key points are not available for this paper at this time.
Im vergangenen Jahrzehnt wurden Computerspiele zunehmend als eine der effektiven Lehrmethoden und -umgebungen betrachtet und in verschiedenen Bereichen weit verbreitet. Ziel dieser Fallstudie war es, die Benutzerfreundlichkeit des Computerspiels Crazy Machines 2 als digitales spielbasiertes Lernmaterial durch heuristische Bewertung zu untersuchen, um festzustellen, ob das Spiel den Prinzipien des Interface-Designs entspricht. Die Ergebnisse der Forschung zeigen, dass der höchste Punktindikator die Spieloberfläche ist, die sofortiges Feedback zur Lösung verwandter Missionen oder Probleme bietet. Der zweithöchste Punktindikator sind die Spielregeln, die den Schülern angemessen Missionen oder konstruktive Feedback-Icons bieten, damit sie wissen, was passiert. Der niedrigste Punktindikator ist die Funktion der sozialen Interaktion; Experten sind der Ansicht, dass Schüler, wenn sie unterschiedliche Medien und die besten Kommunikationswerkzeuge haben, den besten Lerneffekt erzielen werden. Diese Studie empfiehlt zukünftige Forschungen zur Hinzufügung der Indikatoren für Verspieltheit und Freude in die heuristischen Bewertungsinstrumente.
Liao et al. (Donnerstag) haben diese Frage untersucht.