Introducción: Las tecnologías educativas basadas en el movimiento han adquirido relevancia por su potencial para integrar actividad corporal, interacción digital y aprendizaje gamificado. Este estudio evalúa el uso de un videojuego educativo basado en Kinect orientado al desarrollo psicomotor y cognitivo de estudiantes de primaria. Método: Participaron nueve estudiantes de 10 años de la Institución Educativa “Santísima Niña María” en Arequipa, Perú. La intervención se organizó en cuatro etapas: interacción con tablero, coordinación postural y lateral, navegación de obstáculos en trayectorias cortas y movimientos guiados de larga distancia. Los datos se recolectaron mediante registros de desempeño durante la interacción con el videojuego y encuestas aplicadas a tres docentes observadores. Resultados: Los resultados muestran desempeños favorables en precisión motriz, coordinación lateral, seguimiento de secuencias de acción y resolución de tareas basadas en movimiento. Los docentes valoraron positivamente la apariencia, eficiencia, satisfacción y experiencia de usuario de la herramienta, aunque señalaron limitaciones técnicas en el reconocimiento de gestos asociados a la motricidad fina. Conclusiones: El videojuego basado en Kinect constituye una herramienta educativa prometedora para favorecer experiencias activas de aprendizaje en primaria. Sin embargo, los hallazgos deben interpretarse como evidencia exploratoria debido al tamaño reducido de la muestra, la medición observacional del pensamiento computacional y la ausencia de un diseño pre-test, pos-test y grupo control.
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Silvia Marleni Paiva-Centeno (2026) studied this question.
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