Answers are grounded in this paper and cite their sources.
Informatics learning, particularly in the topics of functions and data structures, requires instructional strategies that help students understand visual representations while developing creative approaches to problem-solving. This study aimed to analyze the effectiveness of digital comics integrated with the Problem-Based Learning (PBL) model in improving the visual literacy and creative thinking skills of eighth-grade students at SMP Negeri 61 Surabaya. A quantitative approach with a quasi-experimental design was employed, involving 60 students divided equally into an experimental class and a control class, with 30 students in each group. The experimental class learned through PBL-based digital comics, whereas the control class received conventional instruction. Data were collected through pretests and posttests and analyzed using descriptive statistics, normality and homogeneity tests, paired-samples t-tests, and independent-samples t-tests. The experimental class’s mean visual literacy score increased from 56.67 to 80.93, while its mean creative thinking score rose from 52.07 to 79.67. Between-group tests revealed significant posttest differences in visual literacy (t = 10.231, p < .001) and creative thinking (t = 7.736, p < .001). These findings support the use of PBL-based digital comics as an alternative for Informatics instruction to facilitate visual understanding and creative idea development, while acknowledging the limitations of the research design. ABSTRAK Pembelajaran Informatika pada materi fungsi dan struktur data memerlukan strategi yang tidak hanya membantu peserta didik memahami representasi visual, tetapi juga mengembangkan gagasan untuk menyelesaikan masalah secara kreatif. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penggunaan komik digital yang dipadukan dengan model Problem Based Learning (PBL) terhadap literasi visual dan kemampuan berpikir kreatif peserta didik kelas VIII SMP Negeri 61 Surabaya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment yang melibatkan 60 peserta didik, terdiri atas 30 peserta didik pada kelas eksperimen dan 30 pada kelas kontrol. Kelas eksperimen mengikuti pembelajaran menggunakan komik digital berbasis PBL, sedangkan kelas kontrol menjalani pembelajaran konvensional. Data diperoleh melalui tes sebelum dan sesudah pembelajaran, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, paired-samples t-test, dan independent-samples t-test. Rata-rata literasi visual kelas eksperimen meningkat dari 56,67 menjadi 80,93, sedangkan kemampuan berpikir kreatif meningkat dari 52,07 menjadi 79,67. Hasil uji antarkelompok menunjukkan perbedaan skor posttest yang signifikan pada literasi visual (t = 10,231; p < 0,001) dan berpikir kreatif (t = 7,736; p < 0,001). Temuan ini mendukung penggunaan komik digital berbasis PBL sebagai alternatif pembelajaran Informatika untuk memfasilitasi pemahaman visual dan pengembangan gagasan kreatif, dengan tetap mempertimbangkan keterbatasan desain penelitian.
No takes yet. Share an insight, caveat, or question.
Roziqin et al. (2026) studied this question.
Synapse has enriched 10 related papers. Consider them for comparative context: