本研究旨在解决在SD Negeri 15 Indralaya发现的教学挑战,特别是学生参与度低和科学(IPAS)“力”模块学习成果不理想的问题。本研究的目的是评估在2025/2026学年第一学期实施团队游戏竞赛(TGT)学习模型后,学术表现的改善情况。本研究采用课堂行动研究(CAR)设计,分两个周期进行,每个周期包括四个系统阶段:计划、行动、观察和反思。参与者包括14名四年级学生。数据采用比较描述技术进行分析,重点关注每次干预前后掌握学习的百分比。结果表明,学生成绩显著上升。在第一次周期的基线中,只有4名学生(28.1%)达到了最低掌握标准(KKM),而在第一周期成功率提高,8名学生(57.1%)达到掌握,平均分为69.56%。到第二周期,表现达到顶峰,12名学生(85.7%)达到KKM,班级平均分为80.15%。这些发现得出强有力的结论:团队游戏竞赛方法的应用显著提升了四年级学生在IPAS领域的学业表现和学习成果。
Julianti等人(周三)研究了这个问题。