Este experimento aleatorizado entre grupos examinó cómo la modalidad de guía moldea el aprendizaje de los estudiantes en un recorrido virtual por el museo. Cincuenta y seis estudiantes (grados 4-7) fueron asignados alternadamente a una de las dos condiciones; una guía móvil gamificada, bien estructurada, basada en tareas que proporciona retroalimentación inmediata, y una guía de papel que ofrece sugerencias textuales parcialmente estructuradas sin retroalimentación incorporada. Después de completar el recorrido, se evaluó a los estudiantes en conocimiento del museo, tres dimensiones de la experiencia de aprendizaje en el museo (compromiso, aprendizaje significativo, conexión emocional) y satisfacción general. La guía móvil generó un conocimiento del museo significativamente mayor, un aprendizaje significativo superior y una mayor satisfacción que la guía de papel; no se observaron diferencias en el compromiso y la conexión emocional. Estos hallazgos indican que la orientación empaquetada con mecánicas de juego, una estructura de tarea ajustada y retroalimentación instantánea pueden compensar las deficiencias típicas de los recorridos virtuales y apoyar mejor el aprendizaje que la orientación solo textual. Discutimos las implicaciones para el diseño de la orientación mejorada por tecnología en entornos de museos virtuales y recomendamos futuros estudios factoriales para desentrañar las contribuciones únicas de la gamificación, la retroalimentación y el medio de entrega. Sin embargo, estos resultados deben interpretarse a la luz de limitaciones contextuales, como un desequilibrio significativo en el diseño entre la guía móvil ricamente estructurada y la guía de papel mínimamente apoyada, la diversidad de dispositivos, las limitaciones de navegación lineal y las demandas cognitivas adicionales de usar la guía móvil por primera vez.
Yılmaz et al. (2026) estudiaron esta pregunta.