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This study analyzes the design and implementation of a Content and Language Integrated Learning (CLIL) situation that integrates gamification and digital competence in a bilingual school in the Canary Islands. Framed within European and national priorities and research on competence-based learning, digital literacy, and gamification, the proposal aimed to explore how these approaches and methodologies, when combined, foster motivation and support the development of linguistic communication, plurilingual, digital, and personal, social, and learning-to-learn competences. A mixed-methods design was employed, combining an ad hoc post-test questionnaire and teacher assessment rubric with systematic observation diaries. The sample consisted of thirty-four sixth-grade students organized into cooperative teams. The results revealed highly positive perceptions across all competence dimensions and high levels of motivation, enjoyment, and engagement during the gamified innovative proposal. Students perceived progression in their digital, cooperative, and plurilingual skills, while teacher assessments indicated consistent performance in all the focused key competences. Qualitative data reflected sustained peer support, increased autonomy, and effective use of digital tools. The findings highlight the potential of the CLIL approach combined with gamified and technology-enhanced activities to generate meaningful and competence-oriented learning experiences in Primary Education.[Este estudio analiza el diseño y la implementación de una situación de aprendizaje utilizando aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras (AICLE), que integra gamificación y competencia digital en un centro bilingüe de Canarias. La propuesta, en línea con las prioridades e investigaciones nacionales y europeas, pretendió explorar cómo la triangulación de aprendizaje competencial, alfabetización digital y gamificación favorece la motivación y el desarrollo de las competencias en comunicación lingüística, plurilingüe, digital y personal, social y de aprender a aprender. Se empleó un diseño mixto que combinó un cuestionario postest y una rúbrica de heteroevaluación ad hoc con diarios de observación sistemáticos. La muestra comprende treinta y cuatro estudiantes de sexto curso organizados en equipos cooperativos. Los resultados evidenciaron percepciones muy positivas en todas las dimensiones competenciales, alta motivación, disfrute e implicación durante la propuesta de innovación gamificada. El alumnado reconoció una mejora en sus habilidades digitales, cooperativas y plurilingües, mientras que la heteroevaluación mostró un desempeño homogéneo en todas las competencias clave focalizadas. Los datos cualitativos reflejaron un apoyo constante entre iguales, mayor autonomía y un uso eficaz de las herramientas digitales. Los hallazgos indican el potencial del enfoque AICLE combinado con actividades gamificadas y tecnológicas para generar experiencias de aprendizaje significativas y competenciales en Educación Primaria].
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Déniz et al. (2026) studied this question.
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