Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang masih berpusat pada guru dan menggunakan metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) dan penggunaan aplikasi Kahoot terhadap kemampuan berpikir kritis siswa secara parsial maupun simultan pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan kelas X SMA YP HKBP 1 Pematangsiantar Tahun Ajaran 2026/2027. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Quasi Experimental Research dan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 60 siswa, terdiri dari kelas X-3 sebagai kelas kontrol dan X-4 sebagai kelas eksperimen. Kelas eksperimen diberikan pembelajaran menggunakan Game Based Learning berbantuan aplikasi Kahoot, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui angket, pretest, posttest, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa pada kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Game Based Learning berbantuan aplikasi Kahoot mengalami peningkatan rata-rata yang lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Nilai rata-rata *pretest* pada kelas eksperimen sebesar 53,13 meningkat menjadi 79,06 pada *posttest*. Sementara itu, nilai rata-rata kelas kontrol meningkat dari 54,20 menjadi 61,06. Hasil uji prasyarat menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan memiliki varians yang homogen, dengan nilai signifikansi uji homogenitas sebesar 0,057, lebih besar dari 0,05. Hasil uji hipotesis menggunakan Independent Samples t-Test memperoleh nilai \(t = -7,768\) dengan nilai signifikansi \(p < 0,001\), yang lebih kecil dari 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam kemampuan berpikir kritis antara siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Selain itu, hasil uji N-Gain menunjukkan nilai rata-rata persentase sebesar 29,05% pada kelas eksperimen dan -3,39% pada kelas kontrol. Berdasarkan hasil tersebut, diketahui bahwa model pembelajaran Game Based Learning berbantuan aplikasi Kahoot memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan kelas X SMA YP HKBP 1 Pematangsiantar Tahun Ajaran 2026/2027. Namun, berdasarkan hasil N-Gain, peningkatan kemampuan berpikir kritis pada kelas eksperimen masih termasuk dalam kategori rendah.
No takes yet. Share an insight, caveat, or question.
Manurung et al. (2026) studied this question.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: